УСПЕЙ ПОЙМАТЬ
Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают в одной команде, то они начинают перебрасывать его так, чтобы игроки другой команды не могли его схватить. Выигрывает так команда, которая может дольше удержать мяч.
К началу раздела
ЛОВУШКА
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.
К началу раздела
ПРЫЖКИ НА ОДНОЙ НОГЕ
Предлагаем всем построиться вдоль стартовой черты. Теперь игра - вы должны допрыгать до финиша на одной ноге. Приготовились! Марш! Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена.
К началу раздела
БЕГ СПИНАМИ ДРУГ К ДРУГУ
Разделились на 2 команды. Каждая команда делится ещё на пары. И эта пара стаёт спиной к друг другу. Соревнуются команды с одинаковым количеством пар. Каждая пара бежит до экрана и обратно, передавая эстафету.
К началу раздела
ДОМБАЙСКИЙ БАСКЕТБОЛ
На второй день лагеря состоялась игра под названием "Домбайский баскетбол". Эта игра для настоящих самоубийц, которые физически развиты. Игры проходили в несколько весовых категорий:. Так же играли руководители. Игра проходила по принципу: главное - завалить, а там разберёмся.
В одной игре участвуют две команды по три человека, они связываются верёвками друг с другом. Цель игры - прорвать сопротивление противника и забросить мяч в корзину - кателок. В основном, выигрывали ребята из киевских отрядов, так как у них больше опыта.
Правила этой игры состояли из двух пунктов:
1. Не применять болевых захватов.
2. Не душить.
Игра велась до трёх очков. Судили игру старшие.
Вообще, все ребята были очень дружелюбны, извинялись после каждого применения грубой физической силы. В принципе, всем понравилось.
К началу раздела
Игра в банку
Игра проходит на асфальтной площадке, где нет движения городского транспорта.
Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковую из - под Пепси, и т.п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька - метров за десять - это "солдат". Ближе на метр - "сержант", ещё ближе "полковник", "генерал", "маршал".
Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть её на место, если по ней кто - нибудь попадёт. И вторая его функция - подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; не долетевшие и перелетевшие остаются без внимания - о них забота самих бросавших.
У каждого игрока имеется своя бита - палка толщиной 1,5 - 2 см, длиной 70 - 80 см. Её вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два - три от кона. В то же время бита не должна очень тяжёлой.
Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляю биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперёд - чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
Если игрок попадает в банку, и она улетает так далеко, что пока водящий бегает за ней боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание "по службе" - сержант. Если попадает, но банка улетит недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждёт, когда его кто - нибудь выручит: откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождётся случая, схватит свою палку, то он остаётся на прежней линии боя (по-прежнему ходить в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлёт банку далеко, свою биту заберёт и других выручит, вот тогда - герой, тогда переходить в новое "звание" - лейтенанта, и так до маршала.
Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил, его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое "звание", а они - право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому - три раза свистнуть, третьему - покатать его на своей спине и т. д.
К началу раздела
Круговой обстрел
Чертят круг диаметром 8 - 10 метров. В него входят десять игроков - по пять с каждой стороны. Ещё столько же игроков становятся с внешней стороны круга, причём от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается одной из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнёру, находящемуся в круге или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернутся или поймать мяч (в последнем случае он предаёт мяч партнёрам, а сам остаётся в кругу, продолжая играть). Если же мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Ещё одно правило: находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями с другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передаётся другой команде. Проводятся две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.
К началу раздела
Перестрелка
Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан (вышибала). Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т.е. так, чтобы между капитаном и его командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается, для того чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану.
Попадание не засчитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан, (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На месте капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находящийся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно начать пятнать. Выигрывает команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).
К началу раздела
Пересмешник
Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.
Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача - найти и поймать "пересмешника", то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом - кротким свистком. Вот тут - то он и рискует обнаружить себя.
Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где - нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда - то с другой стороны свистки подает.
Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.
К началу раздела
Взятие крепости
Чертят большой круг. Все играющие находятся за линией круга лицом к центру. Лишь один остаётся в кругу. В середине круга строят крепость (3 палки связывают на подобие треножки вверху верёвкой; сверху кладётся мяч).
Второй мяч находится у играющих. Задача их - перекидывая мяч между собой, уловить момент, когда защитник, находящийся в центре, зазевается, и ударом мяча сбить мяч на крепости или уронить саму крепость.
Защитник имеет право отбивать мяч ногами, руками, головой. Кому удастся разрушить крепость, тот делается новым защитником, а старый становится на его место. Защитник не имеет права выбегать за черту круга.
К началу раздела
Воробей
Для игры нужен маленький резиновый мячик. Одновременно в ней принимает участие 5 - 10 и больше человек. По жребию из числа играющих выбирается подающий. Игра проводится около глухой стены или забора. На расстоянии полутора метров от стены намечается линия, на которой стоит подающий, а на расстоянии трёх метров - граница, куда не могут заходить играющие. Все играющие располагаются за этой внешней линии и стараются поймать мяч на лету.
Порядок игры такой: участники игры становятся к стене спиной. Подающий говорит: "Воробей летит!" - и сильным ударом бросает мяч. Мяч, отскочив от стены, летит рикошетом за внешнею линию города. В этом его и нужно ловить. Поймать мяч надо прежде, чем он стукнется об землю.
Тот, кто поймал мяч, становится подающим. Участники игры могут условится, каким способом ловить мяч. Обычно первый раз - двумя руками второй раз - правовой рукой, третий раз - левой рукой. Тот, кто первый поймает "Воробья" всеми тремя способами, побеждает в этой игре. Он становиться подающим, уходит за линию подачи, и игра начинается сначала.
К началу раздела
День и ночь
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои "домам", т.е. спиной друг к другу.
В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководить снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были не ожидаными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждает команда, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал.
2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).
К началу раздела
Звонарь (обратные прятки)
Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является "звонарём", глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: "Звонарь, где ты?", он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.
К началу раздела
Зевака
На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определённых местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: "Стой!" - и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.
К началу раздела
Змейка
Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывает различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда он останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" он должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну и назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.
К началу раздела
Мяч в центр
В игре участвуют две равные по силам команды. По жребию игроки одной группы (защитники) образуют небольшой плотный круг (но не менее 2 метров в диаметре), в котором они стоят лицом наружу; в центре этого круга находится один игрок из противоположной команды - нападающих. Игроки второй группы - нападающие - на расстоянии 3 - 4 метра от первого образуют второй внешний, в котором они стоят лицом внутрь круга (смотрите рисунок 17).
Нападающие перебрасывают мяч друг другу и стремятся забросить его в середину внутреннего круга, в руки своему игроку, а защитники стараются, не сходя со своих мест, перехватить - поймать этот мяч.
Правила:
1. Если мяч пойман игроком в центре внутреннего круга, то он по своему выбору удаляет одного из защитников, над которым пролетел этот мяч.
2. Если мяч пойман защитником, то из игры выходит игрок нападающих, который кидал мяч.
3. Если мяч, закинутый в середину внутреннего круга, успеет коснутся земли раньше, чем будет пойман стоящим там нападающим, то он удаляется из игры, а его место занимает нападающий, кидавший мяч. Игра продолжается до тех пор, пока из неё не будут удалены все игроки внешнего круга. После этого команды меняются местами, и игра возобновляется.
К началу раздела
Мяч ловцу
На площадке (не менее 6ґ12 метров) в двух противоположных углах круговыми линиями очерчивается круг для начального вбрасывания мяча. Играющих делят на две равные команды; каждая выбирает капитана и ловца. Ловцы встают на свои места, капитаны в центре напротив друг друга лицом к своим командам, а игроки - парами по всей площадке. Ведущий делает начальное вбрасывание мяча, капитаны стараются отбить мяч своим игрокам, а каждый игрок - подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и предать его броском через нейтральную линию. По площадке можно передвигаться с мячом, как в баскетболе, только ударяя его пол на каждые два шага; при нарушении этого требования мяч передаётся команде для вбрасывания сбоку в близи того места, где была допущена ошибка. Передавать мяч друг другу можно броском по воздуху или с ударом о землю. Мяч считается пойманным ловцом, только если он передан броском по воздуху или отскочил от противника. Пересекать линию нейтральной зоны не разрешено ни ловцу, ни игрокам; в первом случае ловля не засчитывается , во втором - делается вбрасывание мяча командой противника от угла площадки. Если мяч схватят одновременно два игрока из разных, делается спорный бросок. В 5 - 6 метрах от ловца делают линию штрафного броска. Штрафной бросок даётся за толкание противника и вырывание у него мяча из рук. Пострадавший становится на линию броска против своего ловца, а один из противников - напротив его, с целью помешать броску. Играют 20 - 30 минут с перерывом на отдых. Ведётся счёт очков мячей, пойманных ловцами.
К началу раздела
Мяч на ловле
По жребию назначают охотника, которому дают в руки мяч; остальные играющие изображают дичь и толпою окружают охотника. Игра начинается возгласом охотника: "Охотник идёт на охоту! Раз, два, три!". При этом он бросает мяч три раза вверх и ловит его, после чего имеет право стрелять дичь которая в это время разбегаются. Если охотник ни в кого не попадает, то бежит за мячом, поднимает его и бьют снова в одного из игроков. Подстреленная дичь становится собакой и должна помогать охотнику. Собаки бегают за мячом и передают его охотнику, который один только имеет право пятнать.
Правила:
1. Охотник должен стрелять с того места где он получил мяч, гонять же за дичью с мячом в руке не полагается.
2. Когда у охотника появляется дев собаки, тогда игрокам, изображающим дичь, предоставляется право противодействовать им: они могут ногами отгонять мяч и препятствовать собакам схватить мяч.
3. Кроме того, дичь может завладеть мячом и бить собак и охотника. Для этого следует сжать мяч в ступнях ног, подбросить его кверху и на лету поймать рукою.
4. Если дичь запятнает охотника, то она меняется с ним ролью, т.е. делается охотником, а охотник дичью.
5. Если дичь запятнает собаку с соблюдением вышеизложенного правила, то собака считается убитой и выходит из игры.
6. Завладев мячом, дичь не имеет права с ним бегать, а должна пятнать, не сходя с места.
7. Игра оканчивается, когда вся дичь превратится в собак. Запятнанный последним в новой игре становится охотником.
К началу раздела
Ошибся
На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 - 20 метров друг от друга. В 2 - 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена.
Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: "Ошибся". В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.
Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила:
1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией.
2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.
К началу раздела
Пустое место
Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит.
Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого - ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова.
Правило:
Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.
Существует и другие варианты этой игры.
К началу раздела
Стенбол
Для игры нужен хорошо надутый волейбольный мяч. В состязании участвуют две команды по пять человек. Задача игроков каждой команды по пять человек. Задача игроков каждой команды: распасовав мяч на своей площадке (пасовать не более трёх раз), ударить мяч о стенку своей площадки с таким расчётом, чтобы он рикошетом отлетел на площадку противника. Игроки команды противника стараются отбить они также рассчитывают, чтобы на их стороне мяч ударили не более трёх раз, прежде чем он пролетит обратно.
Во время игры каждая команда старается так бросить мяч, чтобы он, падая на площадку противника, попадал в штрафной круг, куда не может заходить ни один из играющих. Если мяч коснётся штрафного круга, команда, добившаяся этого, выигрывает 3 очка.
К началу раздела